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¿Qué es la realidad virtual?

¿Qué es la realidad virtual?
Javier Puyol es el socio director de Puyol Abogados, una boutique legal especializada en el mundo de las nuevas tecnologías y el cumplimiento normativo. Confilegal.
10/4/2016 07:59
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Actualizado: 11/4/2016 10:16
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La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la imaginación, son reales, y constituye un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo, como más adelante se verá.

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones, ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico, y, que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

El término “virtual” procede del latín “virtus” (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo produce de presente.

Virtual, por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente. Por eso, este adjetivo suele oponerse a la idea de lo real.

La “realidad virtual”, según indica Alter Ego, es conocida y empleada en la actualidad de forma común por miles de personas, no obstante encontrar sus orígenes  resulta un tanto complicado.

A QUIEN SE ATRIBUYE EL TÉRMINO

Existen varias teorías y diversas personas que se disputan el título de fundadores, sin embargo, todas ellas carecen de un verdadero sustento.

Se supone que la primera chispa creadora que llevó eventualmente a la realidad virtual, es un artículo de Iván Sutherland titulado ‘A headmounted three dimensional display’,  pero dicho artículo no seguía las pretensiones que en este momento se le atañen.

Por otra parte, el  término ‘realidad virtual’ se atribuye al científico de la computación Jaron Lanier, fundador de VPL Research. Quien, en el congreso de SIGGRAPH (reunión anual de informática gráfica) de 1990, describe a la realidad virtual como un sueño en el que uno pude hacer lo que le plazca sin compromisos ni carencia alguna.

Él mismo dice: “Lo que la realidad virtual tiene de excitante es que nos devuelve otra vez la libertad”.

En el mismo congreso  se presentan dos máquinas que ya permiten una experiencia de realidad virtual.

Debemos aclarar que el  primero en bosquejar un aparato que permitiera algo cercano a la experiencia de realidad virtual, fue Morton Heiling en 1960.

Heiling trabajaba en Hollywood y se dedicaba al cine, fotografía e invención de aparatos de proyección; por ello, diseña un display de televisión estereofónico que embonaba en la cabeza, al cual llamó Sensorama.

Las críticas y la falta de apoyo llevaron a que Sensorama sólo sea parte de la historia de la realidad virtual.

Si bien la realidad virtual ha sido desarrollada y abordada desde diferentes ámbitos como ser las matemáticas, la física y la ingeniería espacial, ha sido la informática el área de conocimiento que más se ocupó y preocupó en generación y progreso, tal como se afirma en ABC.

Entre lo más significativo que ha propuesto y generado la realidad virtual con toda su impronta se cuentan varias cuestiones.

Entre ellas, la nueva forma de relación espacio tiempo que sin dudas ha logrado superar barreras espaciotemporales y creado alternativas de espacio y tiempo antes impensada.

La generación de entornos de interacción en los cuales no sea necesario el hecho de sí o sí estar compartiendo un espacio y un tiempo para interactuar.

Y promoviendo por esto, nuevos contextos de intercambio y de comunicación entre los seres humanos, y la configuración de un entorno en el cual, tanto la información como la comunicación, sean accesibles desde perspectivas y posibilidades decididamente desconocidas y a priori imposibles de pensar.

NO HAY FRONTERAS

En la realidad virtual se encuentra totalmente eliminada la frontera que sí existe en el mundo perenne de realidad e irrealidad, la infinita gama de posibilidades que esta ha abierto ante nuestros ojos facilitó el establecimiento de un estatus de realidad que se encuentra sustentado en tres aspectos:

a). Por un lado la realidad virtual es una realidad que básicamente se puede compartir y experimentar con otras personas, está básicamente centrada y orientada en la interacción interpersonal, incluso aunque no se produzca en el mismo espacio tiempo.

b). Por otro lado, la realidad virtual se alimenta y se ve influida por lo que acontece en el mundo físico, real.

c). Y por último, se dice que la realidad virtual se encuentra estrechamente vinculada con la producción artística, porque se trata de un espacio de creación con motivaciones estéticas.

Entonces, la importancia y lo más destacado que nos propone la realidad virtual en la actualidad en estos tiempos globalizados es, que gracias a ella, podemos interactuar con diferentes personas a la vez, aun no estando en el mismo espacio y tiempo, siendo Internet el mejor ejemplo de esto.

ENFRENTA DOS CONCEPTOS

Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o, al menos, contradictorios.

Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real. Mediante diversos equipos y programas informáticos, la realidad virtual genera una simulación de la realidad.

Esto quiere decir que la persona que usa la realidad virtual (o que “ingresa” en un entorno de este tipo) siente que está interactuando con elementos reales, aunque no lo sean en sentido físico.

Tal como antes se apuntó, lo más habitual es que el individuo utilice un casco con un visor, que proyecta las imágenes. Además puede contar con diversos sensores en la ropa para interactuar con el entorno virtual.

Cada vez se está avanzando más en la materia. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.

También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

NIVELES DE VIRTUALIDAD

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad.

Yendo desde un continuo, que comienza con una menor virtualidad de aquellos otros aspectos, que nos alejan de la realidad, o, que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Cabe reiterar que la realidad virtual ha eliminado las diferencias existentes entre realidad e irrealidad.

No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

a). La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.

b). Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.

c). Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos también ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad.

Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo.

La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

MODOS DE REALIDAD VIRTUAL

En cuanto a los tipos de realidad virtual, esta puede subdividirse de modos diversos:

a). En lo referente al tipo de inmersión, se puede hablar de realidad virtual inmersiva, o realidad virtual semi inversiva.

La realidad virtual inmersiva se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM…), hasta el punto de desaparecer el mundo real, mientras que la realidad virtual semi inmersiva se caracteriza porque a través de la misma interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor.

Este tipo de realidad virtual es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.

b). Como segunda modalidad de realidad virtual, se puede hablar de realidad virtual individual y de realidad virtual compartida.

Dentro de esta categoría se puede hacer referencia a la relación humano-maquina, en la que únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual.

Ejemplo de este tipo de esta tipología de realidad virtual, sería la que hace referencia a los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc.

Y también puede hacerse mención a la relación humanos-máquina, en la que es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:

a). en los más diversos entrenamiento de pilotos, de astronautas, de soldados, etc.

b). En la medicina educativa, por ejemplo, para la simulación de operaciones quirúrgicas

c). CAD, o los diseños asistidos por ordenador, en los que se permite llevar a cabo una visión e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

d). Para la creación de entornos de naturaleza virtual, tales como visitas guiadas a museos, tiendas, aulas, etc.

e). Para el tratamiento de toda clase de miedos y fobias, tales como: aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.

f). En los juegos, Cine 3D, así como en todo tipo de entretenimientos.

IMPLOSIÓN

Finalmente, tal como apunta Alter Ego, después de trescientos años de expansión debida a la aplicación de tecnologías mecánicas de alta productividad, el mundo occidental está experimentando una implosión.

Hoy día, después de más de un siglo de tecnología eléctrica, hemos extendido nuestro mismo sistema nervioso en un abrazo global, aboliendo en nuestro planeta tanto el espacio como el tiempo.

Debe quedar claro, que dentro de la realidad virtual las cosas están atadas a la significación, por lo que, la extensión ya no significa lo mismo y el tiempo deja de ser uniforme.

Podemos decir que la concepción espacio-temporal que concebimos, ha sido mutada dentro de la realidad virtual. Podemos explicar, por tanto, entonces que el ‘espacio’ dentro del mundo virtual, deja de ser un a priori del conocimiento del mundo como lo plantea Kant.

Una simple imagen virtual devela un lugar insondable y de nuevas experiencias, para el que experimenta la realidad virtual.

Así, el espacio no es más que una codificación matemática que produce imágenes y sensaciones, que parecen engañar los sentidos del que se encuentra inmerso en ella.

La realidad virtual permite al sujeto la posibilidad de crear su propio espacio con las leyes y determinaciones que desee, además de encontrarse ante la posibilidad de cambiarlo a su libre albedrío.

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