La razón por la cual tantas empresas están invirtiendo en e-Sports es muy sencilla: el mercado es muy potente y en él se mueven muchos millones.
Y es que los e-Sports están creciendo a un ritmo vertiginoso, fundamentalmente en Estados Unidos, Asia y algunos países de Europa.
Ahora, se va a analizar el negocio que hay alrededor de esta industria, los mejores equipos y los jugadores con más ganancias.
El número de eventos de e-Sports en el mundo está creciendo exponencialmente. Y, por ello, los ingresos se están disparando.
En 2017, la audiencia total de e-Sports fue de 385 millones de personas: 191 millones de personas siguieron las competiciones de forma regular y 194 millones vieron e-Sports en algún momento.
A lo largo del año, se celebraron más de 3.000 torneos en todo el mundo, repartiendo más de 110 millones de dólares en premios.
Los principales organizadores de estos eventos fueron la Electronic Sports League (ESL), Dreamhack y la Major League Gaming (MLG), que es propiedad de Blizzard.
Para el año 2018, la compañía Newzoo elaboró un informe en el que estima que los e-Sports habrán generado en todo el mundo unos ingresos de 900 millones de dólares.
Un crecimiento de casi el 40% con respecto a 2017.
Y, más adelante, en 2020, estima Newzoo que los e-Sports moverán anualmente unos 1.500 millones de dólares, es decir, aproximadamente 1.260 millones de euros.
En cuanto a las vías de generación de estos ingresos, la más importante es la publicidad directa, es decir, anuncios y patrocinios.
No obstante, también se ingresa gracias a los derechos de retransmisión, las licencias de emisión y la venta de entradas.
Twitch (Twitch.tv) es la plataforma líder en el sector y ofrece las competiciones de e-Sports en streaming. Fundamentalmente las competiciones de la ESL.
Actualmente Twitch es propiedad de Amazon, que compró la plataforma en septiembre de 2014 por 970 millones de dólares.
Durante el mes de enero de 2018, Twitch tenía un promedio de 962.000 usuarios conectados siguiendo sus retransmisiones. Es decir, la cifra de usuarios conectados a Twitch superaba, por ejemplo, a la de la CNN.
Recientemente, YouTube y Facebook han lanzado sus propias plataformas para emitir e-Sports y competir así con Twitch: YouTube Gaming y Facebook Gaming, respectivamente.
Además, una de las competiciones más importantes, la Major League Gaming (MLG), tiene ya su propia página web. Cuenta con más de 15 millones de espectadores y una media de visualización de más de 150 minutos.
A nivel mundial, los principales mercados de e-Sports son Estados Unidos y China.
Además, Corea del Sur ha sido desde el inicio una de las potencias de e-Sports. De hecho, en el año 2000 comenzó a licenciar jugadores profesionales.
En cuanto a Europa, se está convirtiendo paulatinamente en una de las principales zonas de influencia de los deportes electrónicos, pero todavía no ha alcanzado el nivel de Norteamérica o Asia.
En base al informe de Newzoo, se muestran a continuación los mejores equipos de e-Sports en 2017, tomando como base dos de los juegos más importantes: Counter-Strike: Global Offensive y League of Legends.
Los jugadores de e-Sports que más dinero han ganado, según publicaba AS e-Sports en marzo de 2018, son: