Felipe Toranzo Serrano: «Los eSports deben estar regulados, han de disponer de una reglamentación»
Coordinador y coautor de esta obra, Felipe Toranzo vuelve a ser pionero en un terreno ignoto como es este de los eSports, donde legalmente no se ha hecho nada, todavía.

Felipe Toranzo Serrano: «Los eSports deben estar regulados, han de disponer de una reglamentación»

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09/1/2023 06:50
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Actualizado: 09/1/2023 11:19
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Hace un año Felipe Toranzo Serrano sorprendió al sector coordinando un libro novedoso y rompedor, «Fútbol: Aspectos actuales de Derecho y Gestión Deportiva». Ahora ha vuelto a hacerlo. Acabo de ver la luz una segunda obra, coordinada en colaboración con Marlen Estévez, titulado «eSports: el Derecho deportivo en entornos digitales», una obra que viene a arrojar luz a un sector español y mundial que está en alza.

La intención de este libro es dar respuesta a todas las dudas y las necesidades legales que emergen en torno a una actividad lúdica que se ha convertido en un motor económico que va a más cada año que pasa, como bien lo explica Toranzo en esta entrevista.

En este libro han colaborado un total de 26 autores, entre los que se encuentra el propio Toranzo. Todos profesionales de primera fila, especialistas en sus respectivos campos. De su contenido y del futuro de los eSports trata esta entrevista con el coordinador-autor. Un futuro brillante que habrá que pulir, legalmente, con la colaboración de sus señorías de la Carrera de San Jerónimo para sacarle el máximo partido.

¿Era necesario un libro sobre los e-Sports, escrito desde un enfoque legal, como este?

Sí yo creo que actualmente es cada vez más necesario que nunca entender algunos conceptos que son totalmente nuevos, nomenclaturas, expresiones en inglés, saber que son las plataformas de emisión o la medición de audiencias por eso se nos ocurrió escribir este primer libro que se adelantase a la previsible ley que regule este sector.

Desde que los eSports irrumpieron en la escena del entretenimiento, no han parado de crecer sin todavía quedar definido por medio de una regulación específica si son considerados deporte o no, dicho esto, en esta obra hay opiniones diversas y podrá el lector llegar a sus propias conclusiones.

Creo que, precisamente, la publicación y difusión de este libro busca contribuir a normalizar el fenómeno de los eSports, que creo que es imparable y en el que participan muchos actores y audiencias que deben estar de alguna manera reguladas, de ahí que una aproximación jurídica se hace totalmente necesaria.

Cómo explica usted el fenómeno de masas de los e-Sports?

Los Sports están viviendo su mejor momento… hasta ahora. Nos encontramos con un fenómeno que todavía está creciendo y que no ha alcanzado su pico de madurez. En realidad, todavía le falta mucho camino para ser una industria importante en cuanto a volumen de negocio.

Piense que si los eventos tradicionales deportivos son emocionantes, a esa emoción hay que sumarle la propia que genera la «gamificación» –ludificación, según la Fundeu–, el azar, la estrategia, la habilidad… Y si suma todo eso entonces podrá darse cuenta del fenómeno que representan actualmente los eSports.

El potencial es brutal. Fíjese usted en la cantidad de público que tienen estas competiciones y las marcas que los patrocinan tanto de manera directa como a equipos o jugadores concretos haciendo que estos jugadores se conviertan en auténticas estrellas que puedan tener «followers» en cualquier parte del mundo.

Uno de los videojuegos que mueven más seguidores es el de FIFA.

¿Cómo describiría usted, en román paladino, que decía Gonzalo de Berceo, lo que son los e-Sports?

Deportes electrónicos, sería la traducción, también llamados ciberdeportes. Son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales.

¿Cuánto dinero dice usted que mueven a nivel nacional e internacional?

En España, según Statista, en 2021, los ingresos generados por la industria superaron los 26 millones de euros. Se estima que superen los 43 millones de euros para 2025.

A nivel mundial los ingresos en 2022 han sido superiores a los 1.384 millones de dólares. Y se estima que la cifra llegue casi a los 1.900 millones de dólares en 2025.

En cuanto a la audiencia global de los eSports, superó los 550 millones de personas en 2021.

Para hacernos una idea de la magnitud de los diez clubes de eSports con mayor valor de mercado en todo el mundo, uno de los autores del libro, Juan Ignacio Arano, CIO de Zertior, menciona un informe de la revista Forbes Argentina, con un ranking que comienza con Team Solomid (TSM) cuyo valor asciende a mas de 500 millones de dólares. Y desciende a clubes valorados entre la cifra anterior y los mas de 200 millones de dólares para el equipo T1. 

«En los eSports, al igual que en otros deportes, se entrena y se prepara a los jugadores tanto a nivel físico como a nivel mental»

¿Y por qué se les llama e-Sports si no son en sí un deporte…?

Según la Asociación Española de la Industria del Videojuego y de los eSports (AEVI), los eSports son aquellas competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers[1], organizadores[2], broadcasters[3], patrocinadores y espectadores y que se puede jugar en formato online o presencial y de manera profesionalizada o no.

En los eSports, al igual que en otros deportes, se entrena y se prepara a los jugadores tanto a nivel físico como a nivel mental. Los eSports están sujetos a normas, a las propias reglas y limitaciones de cada videojuego que está considerado como deporte electrónico.

Sin embargo, en el mundo no existe regulación alguna que equipare ni en el fondo ni en la forma a los eSports con el deporte, más allá de alguna declaración o guiño de comités olímpicos o de normativas puntuales que puedan comparar algunas características del deporte tradicional.

¿Necesitan los e-Sports una regulación legal? Y si es así, ¿de qué tipo?

Por esto último que acabo de comentar, considero necesaria una regulación ya que, al no existir un marco normativo propio con respecto al régimen jurídico de los eSports, como ocurre con cualquier otra actividad económica, se debe recurrir a la normativa de competencia, mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras.

Algunos de los autores del libro afirman que todo se puede hacer fácilmente mediante las fuentes básicas del derecho, que se puede regular con el Código Civil y la voluntad privada. Personalmente considero que no se puede encasillar a algo tan novedoso con leyes que fueron creadas hace muchos siglos.

El «boom» de las nuevas tecnologías ha hecho que los eSports se hagan más fuertes, así gracias a los nuevos teléfonos móviles y el uso masivo de las redes sociales hemos visto crecer al sector de manera exponencial. En este sentido tiene mucha justificación regular aspectos, tales como el dopaje, los amaños, los intereses de los jugadores, etc. etc.

Quizá una alternativa podría estar en considerar a los eSports a medio camino entre deporte y una forma de ocio. En España el regulador podría empezar por reconocerlos como una actividad y más adelante regular los principales aspectos del sector para que así se pueda autoregular y pueda competir con otros países del mundo.

Otra opción que han desarrollado en otros países, ha sido la de crear una web donde los usuarios de Internet podían opinar sobre un borrador de regulación que debía crearse, de esta manera, podría suplirse la falta de iniciativa actual…

En definitiva creo que los eSports deben estar regulados, han de disponer de una reglamentación que estandarice a los diferentes actores dentro del sector y se favorezca a todos aquellos que compitan tanto a nivel profesional como a nivel de aficionado.

«Nos encontramos con un fenómeno que todavía está creciendo y que no ha alcanzado su pico de madurez»

¿Por qué el legislador no se ha interesado por ello?

El legislador no está interesado en asumir todo el peso de una regulación deportiva.

Nadie quiere pensar ni por asomo en que pueda surgir una mala legislación que ponga trabas a los eSports, ya que se teme que personas que no pertenecen al sector puedan tratar de solucionar problemas que desconocen.

Sin embargo, creo que debería considerar plantear una regulación ya que, en estos momentos, muchos de los jugadores y de los espectadores son menores de edad y en algunos sectores de los eSports, hay importantes cifras de dinero, como ya le he dicho.

Los eSports atraen a auténticas masas de seguidores.

Con usted, son 26 los autores de la obra “eSports: el derecho deportivo en entornos digitales, ¿cuál es el objetivo que ha querido conseguir con ello?

Es una obra que pretende ayudar en la formación de capital intelectual proporcionando mayor conocimiento para el desarrollo de talento específico en esta nueva fusión de deportes y videojuegos.

Con la selección de cada autor se ha tratado de ofrecer una visión sistemática y de conjunto de las especialidades jurídicas que pueden girar en torno a los eSports desde la multidisciplinariedad que tiene el amplio elenco de autores que participan.

Mis agradecimientos los reflejo en el epílogo del libro, pero quiero también, Carlos, que desde su publicación quede constancia de ello, así que a todos los autores os doy las gracias por aceptar el encargo. Espero que vuestro esfuerzo pueda ayudar a definir un marco jurídico lo suficientemente dúctil para hacer crecer a los eSports.

La obra aborda diferentes aspectos jurídicos y de gestión de los eSports, y efectivamente cuenta con un importante número de autores que habrían sido más si no hubiéramos tenido que ceñirnos a una extensión máxima que la editorial aconsejaba… pero algunos de esos autores participarán en ediciones futuras que iremos editando según necesidades del sector ya que la previsible legislación en materia de eSports obligará a una mejor formación y mayor especialización de los profesionales que se integren en el sector.

A lo largo de sus 17 capítulos encontramos capítulos sobre el contexto jurídico en el que se enmarcan, los instrumentos jurídicos para estructurar un club, los derechos audiovisuales, el derecho de la competencia y la competencia desleal, de los usos de la imagen de los participantes, de competiciones, patrocinadores, broadcasters, plataformas de contenido o medios de comunicación, de los medios de comunicación tradicionales dentro de esta nueva ola.

Incluso aborda temas como la explotación del canal Retail, los eSports y la tecnología blockchain o los eSports y el metaverso.

A simple vista parece un mundo simple, pero luego aparecen los “publishers”, los promotores, los jugadores, los «broadcasters», los clubes o entidades de participación. Un puzzle de derechos que supongo que es difícil de encajar, ¿no?

Los actores principales del sector de los esports según la AEVI, son, por una parte, los «publishers», que son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Por otra, los organizadores, que diseñan y organizan las competiciones de videojuegos. Los jugadores, que son los que participan en las competiciones. Los equipos, entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.

¿Y los «broadcasters»?

Son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda. En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.

¿Se le puede aplicar el derecho deportivo a los clubes de eSports? ¿Se parecen a los clubes deportivos?

En uno de los capítulos, el profesor titular de Derecho Administrativo y magistrado (EV) de lo Contencioso-Administrativo en Madrid, Alberto Palomar, plantea la aplicabilidad del derecho deportivo al sector de los eSports y nos indica que las únicas regulaciones que se ha llevado en Europa al plano normativo han tenido lugar hasta el momento en Francia y en el Principado de Andorra, y las mismas se han articulado absolutamente al margen del deporte.

¿Y el derecho laboral, es plenamente aplicable?

Los aspectos laborales parecen los que de forma más inmediata nos pueden venir a la mente como necesarios en un sector tan incipiente. No hemos querido que faltara en una obra de estas características un capítulo referido al Derecho Laboral en los eSports. Lo escribe el socio director del despacho Ceca Magan, Enrique Ceca, quien lo analiza en sentido estricto.

Tratando la configuración del jugador profesional de eSports en el ámbito de la Seguridad Social, los intercambios de jugadores en un mercado de fichajes, la flexibilidad a la hora de otorgar visados de trabajo tanto a jugadores de fuera del Espacio Económico Europeo que quieran fichar por equipos españoles de eSports.

Los eSports son también dados a las apuestas y al juego. ¿Se pueden regular?

Tenemos un capítulo específico dedicado a las apuestas y al juego en el marco de los eSports que lo escriben varios abogados del despacho Ruiz-Huerta & Crespo capitaneados por Juan de Dios Crespo y en el que se tratan nuevos conceptos como «Gambling-like gaming» y «Gaming-like gambling» y cómo el rasgo que diferencia dichas actividades proviene del “riesgo” involucrado en cada una de ellas.

Abordan también las diferentes formas de apostar en los eSports y mencionan las opciones más populares, la evolución de las apuestas en relación con los esports, la problemática de apostar con “skins”, la gran problemática de apostar en los esports y la regulación de las apuestas en el marco de los eSports. También sobre el impacto de las apuestas o el impacto de Twitch en relación a las apuestas y el juego.

¿Y cómo encajan en todo esto los derechos audiovisuales, la publicidad, la gasolina del invento, presumo?

Hay otro capítulo escrito por Ecija Abogados y dirigido por Alejandro Touriño, su socio director que aborda los derechos audiovisuales, los titulares de esos derechos, la publicidad y los patrocinios en los eSports. Los autores consideran que las retransmisiones de eSports no pueden entrar en la consideración de evento deportivo y, por ende, sujeto a las consideraciones establecidas en el artículo 139 de la Ley General de Comunicación Audiovisual.

Los autores afirman que debido a que los eSports no tienen la consideración de deporte en España, les resulta de aplicación el régimen general contemplado en el artículo 138.1 sobre la interrupción de programas para emitir comunicaciones comerciales: “La emisión de comunicaciones comerciales audiovisuales debe respetar la integridad del programa en el que se inserta y de las unidades que lo conforman”.

En otro capítulo hablamos sobre la explotación del canal de «retail» en los eSports, el capítulo, escrito por el CIO de Zertior, Juan Ignacio Arano, muestra de manera muy gráfica una serie de datos que ponen de manifiesto la importancia de la publicidad.

Fuente: Newzoo Global Esports and Live Streaming Market Report 2022

Como apunta Arano, si uno se fija en la estructura de ingresos, salta a primera vista el peso que tienen las empresas, los patrocinadores, en la industria. Las últimas 3 categorías que componen el gráfico, Merchandise & Tickets, Digital y Streaming, son las que tienen que ver con la monetización de las comunidades, se puede ver la previsión de que, entre las 3, generen el 15 % del total de los ingresos de 2022.

Los autores del libro que usted ha coordinado hablan de conceptos como las «gaming houses» y los centros de alto rendimiento. ¿Qué son?

La evolución de un jugador joven que quiere abrirse paso en el mundo profesional de los eSports no está tan organizada como en otros deportes más tradicionales, que tienen estructura de formación y cantera consolidada.

Es por esto por lo que la propia industria ha creado figuras como los centros de alto rendimiento y las gaming houses, para dotar de herramientas, espacios y formación técnica a quienes aspiran a ser las futuras estrellas de las competiciones de videojuegos.

¿Pero qué son las gaming houses? ¿Cómo nacen? ¿En qué consisten? ¿Cuánto cuesta mantenerlas? ¿Por qué hay cierta polémica alrededor de su funcionamiento? Las respuestas a estas preguntas, junto con una reflexión sobre el futuro del sector, la encontraran en el capítulo escrito en colaboración con Zertior y en el que participan autores que conocen desde dentro las «gaming houses» y los centros de alto rendimiento por ser los propietarios, directores generales y directores deportivos de uno de los mejores equipos de LATAM, como es Isurus, en colaboración con Zertior y la consultora de eSports y Gaming, Big Dreamers 360.

En la obra también abordan los eSports y el metaverso. Me va a decir que vamos hacia eso, ¿no?

Por supuesto, es el futuro cada vez mas cercano. Y así lo plantean los autores de Senn Ferrero abogados, quienes describen las principales sinergias entre el metaverso y los eSports, citando entre ellas la implementación de la tecnología «Blockchain» y los NFTs los juegos llamados “jugar para ganar” o “Play-to-earn games” que hoy en día están a la cabeza en el metaverso.

Hablan también de otras sinergias como la ampliación de las funcionalidades para crear un verdadero metaverso o la cada vez mayor interacción entre el jugador y los eSports.

También tratan los NFT o bienes no fungibles como elementos clave para acceder al metaverso y su interacción con los eSports y por último analizan las problemáticas de los eSports y el metaverso que hacen necesaria una futura regulación.

¿El «Blockchain» es una pieza fundamental en lo que al movimiento de dinero en este mundo se refiere?

También contamos con un capítulo específico sobre eSports y «Blockchain», en el mismo varios autores de Zertior aseguran que la tecnología «Blockchain» podría dar una solución a los eSports ya que puede aportar multitud de beneficios al sector de los deportes electrónicos como son: más y mejores formas de obtener financiación, empoderamiento del espectador, nuevas formas de engagement o ayudar al cumplimiento de las obligaciones legales.

Entre sus conclusiones escriben que es precisamente el tamaño y la innovación de los eSports lo que permite al sector disponer de una alta capacidad para adaptarse y arriesgar en métodos que sectores más consolidados consideran “de riesgo”.


[1]Publishers o casas editoras son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Ellos organizan sus propias competiciones oficiales como Activision-Blizzard (Call of Duty League, Overwatch League), Electronic Arts (FIFA eWorld Cup), Ubisoft (Rainbow 6 Pro League) o Riot Games (League of Legends European Championship).

[2]Los organizadores son los que diseñan y organizan las competiciones de videojuegos y en España los más relevantes son LVP, ESL y PlayStation.

[3]Broadcasters son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.

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