El futuro de los eSport: entre el limbo jurídico y la destreza del legislador en su regulación
Sobre estas líneas, una imagen de una de las competiciones de e-Sports que convocan a decenas de miles de aficionados.

El futuro de los eSport: entre el limbo jurídico y la destreza del legislador en su regulación

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14/8/2018 06:15
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Actualizado: 12/8/2018 17:20
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Con cifras de facturación que alcanzan los 617 millones de euros, un 25% más que en el 2015 y unas previsiones de alcanzar los 1500 millones en el 2020 y otro 20% en empleo directo con cerca de 5.500 profesionales, la industria del videojuego se consolida gracias al fenómeno de los eSport que ya supone entre el 5 y el 10% del total del sector.

Desde esta actividad, sus principales interlocutores confiesan a CONFILEGAL no descartar pedir a la Administración la creación de un grupo de trabajo para pactar las futuras reformas legislativas que logran asentar una práctica que tiene un crecimiento exponencial importante y cuyas previsiones van en esa dirección ascendente.  Se piensa que los eSport no son una burbuja como otras, sino que puede ser una actividad de futuro y consolidada.

En un encuentro celebrado este pasado lunes en la Fundación PONS organizado por Pons Escuela de Negocios y League Of Lawyers, consultora de negocio dirigida al mundo de los Esport tuvo lugar interesante debate sobre esta práctica en la que marcas y despachos de abogados han puesto su mirada con el ánimo de hacer negocio.

Representantes del ámbito de la gestión de marcas y patrocinio en empresas, a profesionales del Derecho, medios de comunicación y a expertos académicos en esta nueva forma de entretenimiento digital con el objetivo de analizar la situación, retos y oportunidades desde el punto de vista normativo, jurídico y también de negocios que para las marcas el ecosistema eSport ofrece en la actualidad en España.

En su intervención, el  cofundador de la consultora League of Lawyers, Juan Antonio Orgaz, moderó la mesa de debate jurídica para analizar este fenómeno desde el plano normativo/administrativo, laboral, civil/mercantil y de propiedad intelectual.

Miriam López Ramal, directora académica del Master en Propiedad Industrial e Intelectual y del de Representación de Artistas y Deportistas de PONS Escuela de Negocios, Ignacio Martínez, del área de Marca de Vodafone, Daniel Oliva, director de Marca de Mahou-San Miguel, Francisco Asensi, cofundador y partner de League of Lawyers, Adrián Todolí, profesor de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social en la Facultad de Derecho de la Universidad de Valencia y Juan Antonio Orgaz, cofundador y partner de League of Lawyers.

Durante su intervención Orgaz puso de manifiesto que los eSports son una realidad compleja que afecta a varias áreas del derecho como la propiedad intelectual, el derecho de la publicidad, civil y mercantil, administrativo, fiscal, del trabajo, del juego, entre otros muchos.

Un entorno que parte del sector del videojuego y que pasa a ser un espectáculo de masas, comunicado a través de medios nuevos y tradicionales y estructurado a través de competiciones, equipos y jugadores profesionales. “Si se regula adecuadamente y se facilita el desarrollo de la actividad va a promover que el ecosistema de los eSport sea un foco de talento y emprendimiento”, reclamó el miembro de League of Lawyers.

Los eSports según Orgaz, “necesitan prudencia y reflexión por parte de los legisladores”, matizó.  “Pequeños cambios podrían ayudar mucho a su desarrollo del mismo modo que otros cambios mal orientados que podrían dificultar enormemente su prometedor futuro en nuestro país».

El sector de los videojuegos competitivos requiere de apoyo por parte de profesionales provenientes de otros sectores maduros como el audiovisual y el deporte, que trabajen conjuntamente con los del sector de los eSports y videojuegos, para acelerar su rápido crecimiento e impulsar aceptación por la mayoría de la población, aumentando tanto su relevancia social como económica.

Relaciones laborales mejorables

Por su parte, Miriam López Ramal, directora académica del Master en Propiedad Industrial e Intelectual y del de Representación hizo hincapié en que la realidad de los eSports está creando una demanda de perfiles profesionales especializados tanto en el ámbito de la propiedad intelectual como en el de la representación de los egamers, “lo que obligará a las entidades de formación a adaptar la formación a esta nueva realidad”.

Para  Adrián Todolí, profesor de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social en la Facultad de Derecho de la Universidad de Valencia, definió el marco laboral de las relaciones entre los jugadores, los representantes y los clubs. Todoli destacó que “actualmente existe regulación de los eSports pero es claramente mejorable. Si se aplicara la regulación laboral de los deportistas profesionales, se podría establecer cláusulas de rescisión a los jugadores de eSports, lo que incentivaría la inversión”, matizó.

Todolí también señaló que a los jugadores de los eSports les beneficiaría tener una asociación profesional que representara sus intereses conjuntos. «Los jugadores deben ser conscientes del valor de mercado que ellos mismos tiene para negociar mejores salarios. Aquí los representantes pueden ayudarles mucho», concluyó. El valor del jugador es increíble y es tarea del representante hacérselo saber para poder negociar y exigir.

¿Es un deporte como otros?

Alberto Palomar, profesor Titular de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III de Madrid y magistrado de lo Contencioso- Administrativo, analizó el marco de intervención administrativa en los eSports, así como los vínculos con el derecho deportivo. Este jurista es autor de un análisis jurídico detallado reciente sobre este fenómeno, uno de los pocas aproximaciones jurídicas a esta disciplina.

Durante su intervención explicó las dificultades de trasladar la categorización jurídica de los deportes tradicionales y remarcó que se necesita una regulación internacional para el desarrollo de las competiciones y dotar de una estructura jurídica adecuada a las relaciones

Por último, José Carlos Erdozain, director de la Asesoría Jurídica de PONS IP, habló sobre las «actuaciones» de los jugadores y la posible protección desde el ámbito de la propiedad intelectual e industrial de su actividad. “Debemos cuestionarnos cuál es la mejor protección para el tipo de actividad de los eGamers. Creemos que es más apropiado hablar de derechos de imagen, ya que es dudoso que los jugadores desarrollen una actividad artística en sentido propio.

También comentó que “ se trata de una actividad situada en un claro limbo jurídico, por lo que es aconsejable establecer una regulación ad hoc que clarifique la situación del sector”, concluyó el responsable de la firma de propiedad intelectual e industrial.

Los marcas ven en los eSport un canal nuevo de publicidad

Por su parte, responsables del área de Marca de Vodafone España y Mahou-SanMiguel dieron su punto de vista, junto a la directora de MARCA eSports en otra de las mesas dedicada al papel de las marcas, su estrategia de posicionamiento y el valor de patrocinio en los eSport.

Coordinada por Francisco Asensi, cofundador y socio de League Of Lawyers, una de las conclusiones principales fue que la importancia sobre el contenido y profesionalización del sector, requisito fundamental para la entrada de las grandes empresas en el ecosistema eGamer.

Ignacio Martínez, del área de Marca de Vodafone, destacó dos pilares claves para ellos, por un lado la presencia en el territorio de un equipo aspiracional y la creación de audiencias propias. Martínez explicó como crearon su propia plataforma “eSports Vodafone” y cómo le dieron un punto de notoriedad y digital al mismo tiempo.

Asimismo remarcó que hasta hace poco era difícil la permanencia a largo plazo de los pro gamers en un equipo y que la profesionalización de los clubes y los jugadores ha permitido más vínculo con la marca.

Karen Biain, directora de MARCA eSports, señaló que fueron el primer medio que apostó por los eSport. Una apuesta que supuso crear un equipo, una redacción paralela y crear un site ad hoc. Su objetivo era crear un site con contenido y dirigirse a la masa, ser los generalistas dentro de los esport, no convertirse en un nicho de los gamers.

Por otro lado, Daniel Oliva, director de Marca de Mahou-San Miguel, recordó que su producto está muy enfocado al patrocinio. Su oportunidad surgió a raíz de su acuerdo con Team Heretics, un equipo que además encarna los valores de la marca. Asimismo, explicó que, a pesar de estar en una fase inicial, hay un buen balance entre los perfiles de jugadores profesionales y de youtubers.

Desde el seno de los eSports  se indica  que “pequeños cambios podrían ayudar mucho a su desarrollo del mismo modo que otros cambios mal orientados podrían dificultar mucho su prometedor futuro en nuestro país».

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