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La industria del desarrollo del videojuego reclama mejoras fiscales para ser más competitiva

Luis Quintans presidente de DEV en su turno de palabra en el estrado . A su lado Fernando Benzo sect estado cultura, y Jose María Lasalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y Agenda Digital junto con Francisco J. Serra, director internacionalización de empresas del ICEX.
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La industria del videojuego se consolida pese a su juventud en nuestro país. La presencia de José María Lasalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y Agenda Digital y Fernando Benzo, secretario de Estado de Cultura, en la presentación del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, así lo corrobora. Sin embargo, el sector aún reclama medidas fiscales y una nueva ley de crowdfunding para que los estudios, empresas que desarrollan estos productos, sean competitivos.

En 2016 el sector productor de videojuegos españoles facturó 617 millones de euros, un 21 % más que 2015, e incrementó su plantilla un 22 %, alcanzando los 5.440 profesionales, según revela citado Libro Blanco en su edición 2017, presentado este miércoles  en Madrid por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones.

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Este estudio, que en las primeras tres ediciones acumuló más de 45.000 descargas, recoge los principales datos de la industria española de desarrollo de videojuegos, investiga sobre las tendencias que va a seguir la producción de contenidos interactivos, y evalúa sus necesidades, dando traslado al Gobierno y al resto de las Administraciones Públicas de las recomendaciones imprescindibles para el impulso de este importante sector.

En este sentido, Javier Rodríguez cofundador y director creativo de Ralight Solutions, estudio de videojuegos y Vocal de la junta directiva de DEV, atiende a CONFILEGAL tras dicha presentación de la citada publicación “Con esta publicación hacemos un análisis de la industria de videojuegos en España a través de una amplia encuesta representativa”. A nivel.

La radiografía de este sector es de una industria con pequeñas compañías o estudios que facturan muy poco “Están integradas por programadores, diseñadores muy enfocados a producto y poco negocio. Les falta un empujon en el sector, tanto a nivel público como privado para que dichos estudios crezcan en tamaño y sean más competitivos”.

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A nivel fiscal, las propias recomendaciones del Libro Blanco se centran en varias cuestiones : “creemos que haría falta una modificación del articulo 36.2 del Impuesto de Sociedades para que la industria del videojuego cuente con incentivos fiscales para la producción dentro del Estado, la mejora fiscalidad del I mas D y la ley de crowfunding.

Sobre la citada Ley de crowfunding; recaudar fondos a través de una plataforma tecnológica “ es una de las fuentes de financiación a la que acuden muchas empresas del sector para que sea una tributación más agil y burocrática. Ahora mismo el crowdfunding en España es un quebradero de cabeza”, indica Rodríguez.

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Otra medida sería ayudar en la cuota de autónomos a los estudios que empiezan “hasta que facturasen algo”.

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De hecho en la actualidad, ee media, el 91 % del capital social de las empresas españolas de videojuegos procede únicamente de los socios fundadores; el 92 % de ellas financia su operativa con medios propios, y el 48 % también lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad.

Ayudas públicas al sector

Este año se ha analizado la presencia de la mujer en esta industria “del total de jugadores, un 44% son mujeres, cifra elevada, y sin embargo solo hay un 17% de mujeres trabajando en el sector, muy inferior a lo que debería ser”.

José Maria Lasalle en su turno de palabra hablando de las ayudas al sector desde RED.ES.

Sobre esta situación, la justificación es que los perfiles son muy técnicos de programación que tradicionalmente las mujeres no estudiaron “ Al mismo tiempo la mujer se ha interesado por esta actividad en los últimos años”, destaca. En las propias recomendaciones de este Libro Blanco se habla de impulsar el papel de la mujer en esta actividad.

Precisamente en este sentido el propio José María Lasalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y Agenda Digital anunciaba en su intervención  una convocatoria de ayudas por valor de 6,25 millones de euros para el sector del videojuego. Dichas ayudas serán ofrecidas desde Red.Es, entidad pública “No va ser fácil repartir estas ayudas sabiendo que un producto de videojuego oscila su coste entre los 400.000 y 500.000 euros”, subraya nuestro interlocutor.

Esta línea de ayudas está dirigida a estudios independientes, pymes o autónomos, que presenten proyectos que tengan entre sus objetivos aumentar el tamaño potencial del mercado del producto; aumentar la comunidad de usuarios, clientes y jugadores; mejorar el modelo de negocio; facilitar el acceso a plataformas de comercialización y distribución y/o facilitar la participación en ferias y eventos especializados.

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Desde Red.es se abre una convocatoria de ayudas al sector del videojuego por importe de 6,25 millones de euros

La convocatoria movilizará 6,25 millones de euros y podrán optar a ellas empresas que tengan un volumen de facturación de hasta dos millones de euros con una antigüedad mínima de seis meses de vida. Las ayudas financiarán programas de hasta 150.000 euros, uno por beneficiario

La finalidad de esta nueva línea de ayudas es favorecer el desarrollo empresarial de los emprendedores y jóvenes talentos del sector del videojuego, dotándoles de mecanismos eficientes para ejecutar planes de negocio sólidos y ambiciosos y mejorar el posicionamiento e internacionalización de su producto.

Una industria joven que se consolida

La industria española del desarrollo de videojuegos ha entrado, por primera vez en los últimos años, en una fase de consolidación. “La proliferación de estudios independientes ha ayudado a su consolidación”, explica nuestro interlocutor.  Actualmente existen en España 450 empresas y estudios legalmente constituidos, más otros 130 proyectos a la espera de constituirse. Con respecto a 2016, la cifra actual supone una reducción del 6 % de estudios en activo.

Juan Antonio Orgaz, es abogado, consultor de negocio de League of Lawyer, y profundo conocedor de la industria del  nuevo entretenimiento. Ha escrito junto a su socio Paco Asensi un articulo en dicho Libro Blanco donde analiza la progresión del fenómeno de los e-sports y sus oportunidades de negocio. “Hemos realizado un mapa de actividad, en el centro estarían los desarrolladores de videojuegos.  Solo un número concreto llega a ser videojuego competitivo”.

Para este experto, el apoyo institucional en este evento es importante lo que significa la apuesta de nuestra Administración por esta industria joven “el problema de esta industria es su atomización. Son estudios muy pequeños poco profesionalizados. Su tejido es más creativo y de programadores que de empresarios. Es necesario formación empresarial para poder impulsar dicho tejido empresarial a corto y medio plazo”.  Al final este tipo de empresas deben mejorar su estructura empresarial incorporando profesionales financieros y jurídicos para definir determinadas cuestiones.

Al final Orgaz cree que “las oportunidades de crecimiento de cada estudio depende de su profesionalización en el mercado. Necesita madurez empresarial y determinadas ayudas fiscales para definir su modelo de negocio.  Hasta ahora la falta de esa conciencia empresarial ha impedido que en muchos casos se pidieran dichas ayudas para seguir creciendo”.

La industria sigue su tendencia a la concentración alrededor de polos de carácter local, capaces de ofrecer ecosistemas favorables, a menudo impulsados por un liderazgo público. Cataluña, la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana  y Andalucía son los principales polos.

El 80 % de las empresas y estudios activos a día de hoy no existían hace 10 años. Este crecimiento se ha visto acelerado en los últimos 5 años, en los cuales se ha creado el 52 % de las empresas actuales.

Consecuencia de ello, es un tejido empresarial polarizado y compuesto principalmente por una amplia base de microempresas, pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 47 % de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados y el 87% factura menos de 2 millones de euros.

“El futuro de nuestra industria depende en gran parte del éxito de los estudios independientes y del empleo que podamos generar para los futuros profesionales. Necesitamos por lo tanto iniciativas tanto públicas como privadas que canalicen, acompañen y hagan crecer esta importante cantera de gran talento para que logremos en España una industria capaz de acometer grandes producciones que nos posicionen en el lugar que merecemos” señala Luis Quintans, presidente de DEV.

Salida al desempleo juvenil

Por otro lado, se trata de un sector joven y cualificado: el 49 % de los/as empleados/as tiene menos de 30 años y el 64 % han cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado).   “ Esta industria es una salida para nuestros jóvenes con carreras superiores y también para aquellos afectados por el desempleo juvenil, que convenientemente formados pueden integrarse en este sector emergente”.

Y reconoce que los nuevos grados en desarrollo de videojuegos “cada vez tienen más alumnos por el interés que despierta una industria que a nivel de desarrollo y consumo supone el cuarto país europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania. Es un sector que bien potenciado puede ayudar a que muchos jóvenes tengan un trabajo estable a medio plazo”.

Al mismo tiempo por su transversalidad pueden tener ocupación guionistas, músicos, directores de marketing en esta actividad, entre otras ocupaciones “ abarca muchas especialidades y creo que ahora sería el momento de buscar algún tipo de acuerdo del sector con el Ministerio de Empleo y Seguridad Social. Realmente en estos momentos no hay un convenio de este tipo que sería muy útil de cara a potenciar nuestros jóvenes”.

“La industria española del desarrollo de videojuegos puede ser una salida importante para aquellos jóvenes en situación de desempleo juvenil que se formen adecuadamente”

La industria española de desarrollo de videojuegos se reconfirma un año más como altamente exportadora, ya que, de media, el 57 % de los ingresos de las empresas del sector proviene de los mercados internacionales.

El 40 % de las empresas españolas ya han llevado a cabo desarrollos para  Realidad Virtual, mientras que más de la mitad pretende hacerlo en un futuro cercano·, destaca Rodríguez. Los eSports, representan un mercado muy prometedor, pero todavía a la espera de demostrar modelos de negocio viables para las empresas, sobre todo para los estudios de desarrollo. Uno de cada cinco estudios españoles desarrolla serious games”.