La industria de los e-Sports, videojuegos de carácter deportivo, busca un marco legal adecuado
La Liga de Videojuegos Profesional mueve a más de 200.000 personas; sobre estas líneas, de izda. a dcha., Sergio Mesonero, CEO de Fandroid, organizador de la LVP, Joaquín Muñoz, responsable del área de IT&IP de Ontier y coordinador de la Guía, y José David Martínez, abogado especialista en derecho deportivo. LVP/Ontier.

La industria de los e-Sports, videojuegos de carácter deportivo, busca un marco legal adecuado

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25/6/2016 07:57
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Actualizado: 25/6/2016 02:01
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Los e-Sports, los videojuegos de carácter deportivo, deben ser considerados precisamente eso: una actividad deportiva. Porque nada que ver con los juegos de azar, los juegos de habilidad, los concursos y las apuestas. Este es el punto de vista de la firma Ontier que, en colaboración con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ha elaborado una «Guía legal sobre los e-Sports», una iniciativa pionera en un sector emergente pero que carece de ningún tipo de regulación legal en estos momentos.

La guía, subtitulada «Presente y futuro de la regulación de los e-Sports en España», fue presentada ayer en Madrid y parte desde la experiencia de la LVP, la competición de deportes electrónicos de referencia más importante de España. Aglutina a 200.000 jugadores registrados.

Cualquier actividad con suficiente impacto económico y social debe tener claro su marco jurídico, y este no lo tiene.

Esto no significa necesariamente que en el sector se esté actuando de forma ilícita, pero sí que, en la práctica, se estén utilizando figuras jurídicas que no acaban de responder ni de adecuarse a las necesidades y naturaleza de los e-Sports.

Esto es lo que están intentando actualmente hacer en Francia a través del proyecto de Ley Digital (Loi pour une République Numérique).

Otros temas importantes son aclarar el marco de relación entre los jugadores profesionales y las organizaciones que les dan soporte (clubes), la tributación de premios o la naturaleza del patrocinio.

ESPAÑA, NOVENO PAÍS POR INGRESOS

En España, estamos ante un sector en crecimiento gracias a la penetración del fenómeno de los videojuegos.

Nuestro país es el noveno país del mundo por ingresos de la industria del videojuego mientras que por Producto Interior Bruto es el decimocuarto (y el decimosexto por paridad de poder de compra).

España, es un hecho, se ha convertido en una de las potencias continentales en este campo.

Entre otros factores hay que señalar que España cuenta con la mayor competición exclusivamente nacional de Europa, la Liga de Videojuegos Profesional. Al mismo tiempo, se han ubicado las más importantes franquicias internacionales (ESL, DreamHack).

Y se celebran grandes eventos que incluyen e-Sports: anuales como el Madrid Games Week, el Tenerife LAN Party o el Euskal Encounter, o puntuales como los eventos de la League of Legends Championship Series (LCS), de los que ya se han celebrado dos en España

Según  Sergio Mesonero, CEO de Fandroid, organizador de la LVP, la guía pretende reflejar cual es la realidad actual de la industria, qué normas se están atendiendo en la situación presente y hacia dónde debería tender una regulación futura de la industria.

¿ES UN DEPORTE O NO LO ES?

El debate sobre si los e-Sports han de ser considerados como deporte existe en la industria a nivel nacional e internacional pero es apenas inexistente en las instituciones, cuando la colaboración de las administraciones públicas con las empresas del sector se antoja imprescindible.

“El reconocimiento de los e-Sports como modalidad deportiva depende del Consejo Superior de Deportes. Ese requisito es necesario para la creación de las federaciones, clubes y demás agentes con la forma jurídica específica del ámbito deportivo”, apunta José David Martínez, abogado especialista en derecho deportivo, quien ha contribuido decisivamente a la elaboración de la Guía.

En la presentación se debatió, con amplia participación de los asistentes acerca de la necesaria regulación específica de la industria para dar certidumbre jurídica a todos los intervinientes.

Joaquín Muñoz, responsable del área de IT&IP de Ontier y coordinador de la Guía, apuntó que “esto no pasa necesariamente por la consideración de los e-Sports como deporte pero sí que la regulación deportiva es un espejo en el que mirarse para el desarrollo de una normativa privada específica en la industria pues hay verdadera similitud en prácticamente todos los ámbitos de actividad (dopaje, apuestas, lesiones, relaciones laborales, etc.)”.

A su juicio, Los e-Sports son ya, no sólo una realidad sino una industria que genera un impacto considerable en la economía de muchos países desarrollados. La repentina profesionalización de ligas, equipos y jugadores demanda también un marco jurídico estable que dé certidumbre a todos los agentes.

«No se trata de híper-regular el sector sino, más bien, de utilizar las herramientas jurídicas existentes y llegar a un consenso entre industria e instituciones. La similitud, casi exacta, en determinados aspectos con la práctica deportiva tradicional hace que se plantee si, como ya se está haciendo a nivel internacional tiene sentido considerar a los e-Sports como una modalidad deportiva», añade Muñoz.

«No es la única de las soluciones y habrá posiciones a favor y en contra, pero se antoja la solución más integral al problema», concluye.

En esta presentación se trataron otros aspectos de relevancia desarrollados ampliamente en la Guía como el papel de los «publishers» (editores) en la industria, la comercialización de derechos audiovisuales, patrocinios, así como la necesidad de crear el tejido asociativo entre las ligas, clubes y jugadores para generar el necesario debate en las instituciones adecuadas de cara a avanzar en la profesionalización de los e-Sports.

La guía estará disponible para descarga en el siguiente enlace: http://es.ontier.net/publicaciones/es/

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