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¿En qué consiste el concepto de la ‘gamificación’?

Javier Puyol es el socio director de Puyol Abogados, una boutique legal especializada en el mundo de las nuevas tecnologías y el cumplimiento normativo. Confilegal.
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Hoy en día, constituye una constante el hecho de que los juegos hayan evolucionado, constituyéndose de ser una forma de ocio, a abarcar otras áreas de aplicación. Por ello, gracias al constante desarrollo de nuevas tecnologías, se pueden incorporar mecánicas de juego a la vida cotidiana, para incentivar y motivar a las personas a repetir patrones de comportamiento o alcanzar metas deseadas.

Tal como señala la web del mismo nombre, Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

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La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

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La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos.

Por ello, el concepto de “Gamificación” ha sido finalmente el escogido para definir esta nueva, y sin lugar a dudas, trascendente tendencia.

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Para Santiago Moll, gamificación consiste y funciona de la siguiente manera:

  1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:

a). Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.

b). Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.

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c). Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.

d). Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.

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e). Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

  1. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación. Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad. Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:

a). Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.

b). Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

c). Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.

d). Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

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e). Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

  1. Componentes de la gamificación.

a). Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

b). Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

c). Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.

d). Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

e). Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

  1. Tipos de jugadores.

a). Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

b). Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)

c). Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.

d). Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

  1. Proceso de la gamificación.

a). Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

b). Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.

c). Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

d). Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.

e). Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

  1. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

a). Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.

b). Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.

c). Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.

d). Classrojo: Específica para educación. Es gratuita.

e). Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación.

  1. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:

a). Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.

b). Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.

c). Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Consecuentemente con esta mecánica y funcionalidad, la gamificación, hoy por hoy puede afirmarse que el verdadero potencial de este fenómeno, tal y como se concibe actualmente, reside sobre todo en la incorporación de este tipo de técnicas a las nuevas tecnologías y al marketing online.

VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

Y entonces, cabe preguntarse ¿cuáles son las ventajas reales y efectivas de la gamificación?

Para Tania Barredo son fundamentalmente esta cuestión se responde mediante la creación, el engagement y la difusión de contenido por parte de los usuarios. Esta nueva técnica, la gamificación, fomenta la distribución de contenido en la Red ya que los usuarios se convierten en auténticos prescriptores de marca a cambio de reconocimiento o recompensas por parte de las marcas. Algo que a su vez supone un aumento de viralidad del contenido y también una estrategia de branding, los usuarios tienen una experiencia positiva que poco a poco se vincula a la imagen de la marca convirtiéndola en divertida y potenciando la creatividad de los usuarios.

En este sentido, Sergio Jiménez ha señalado que la gamificación se encuentra en la intersección de la tecnología, psicología y cualquier otra área no lúdica como pueden ser el marketing, la salud o la educación. Este es el motivo por el cual la gamificación se está configurando como una nueva ciencia en la que es conveniente dominar estas áreas para encontrar su verdadera esencia y aplicación en problemas de participación.

Al final la gamificación es una herramienta que permite diseñar comportamientos, es decir, cómo las personas interactúan con el medio. Comprar, comentar, compartir o cantar, son comportamientos que se pueden incrementar en su número si se consigue introducir mecánicas de manera adecuada. No se debe confundir diseñar comportamientos con manipular, ya que al final son las personas quienes deben decidir si quieren o no hacer eso que se les propone, pero gracias a la gamificación se consigue que el número de repeticiones aumente para la mayoría de las personas.

Para hacer participar o generar compromiso en los clientes o empleados a través de la gamificación se debe buscar primero las llamadas “motivaciones intrínsecas”, que se corresponden con aquello que realmente le guste hacer al usuario sin necesidad de un refuerzo.

Una vez se tenga esto, gracias a la gamificación, la tecnología y las experiencias de usuario, se deberá amplificar estas motivaciones buscando la aplicación creativa de mecánicas de juego en la empresa, producto o proceso.

Si la motivación intrínseca es débil o no está del todo clara para el problema que debemos resolver, entonces buscaremos motivaciones extrínsecas, es decir, incentivar la participación con recompensas externas.

Cuando se dice que parte de esta nueva ciencia son mecánicas de juego aplicadas en otros contextos, se está haciendo alusión a pequeñas características, algunas muy básicas y otras más sofisticadas, que incorporan los juegos y son las que hacen agitar esas motivaciones intrínsecas o extrínsecas de nuestros clientes o empleados.

Los puntos y los badges, son las mecánicas más básicas que incorporan prácticamente todos los videojuegos, pero aunque curiosamente son las que más estamos viendo en los proyectos de gamificación, éstas no son precisamente las que hacen que los juegos sean emocionantes y divertidos.

Otras mecánicas como turnos, aleatoriedad, niveles o aversión a la pérdida, bien diseñadas y aplicadas al problema concreto que tengamos, pueden resultan más efectivas que los puntos y los badges.

Las empresas, según la web gestión.org, pueden usar la gamificación de muchas formas distintas y conseguir todas estas ventajas:

a). Aumentar la participación y la interacción

La gamificación convierte una tarea ordinaria en una especie de juego, donde los usuarios compiten y responden a retos. Es una buena forma de hacer participar a los clientes en tareas que normalmente les costaría hacer por iniciativa propia, por considerarlas carentes de sentido o aburridas como por ejemplo rellenar una encuesta. Así pues, la gamificación aumenta la participación de los usuarios y hace que se comporten de forma más activa e interaccionen más con la marca.

b). Ofrecer incentivos

Estas nuevas tareas gamificadas suponen un gran incentivo para los consumidores. Ya no son algo normal y corriente sino que quedan integradas en un entorno positivo e informal donde el juego es la dinámica conductora.

Las empresas pueden dar puntos, medallas o recompensas a los usuarios como incentivo para que compren productos determinados o hagan acciones concretas. De esta manera los usuarios no se comportan como lo harían de forma habitual sino que interaccionan directamente con la marca, conectan con ella.

c). Aportar emoción y conseguir engagement

La gamificación puede usarse en todo tipo de estrategias y negocios. Aumenta los niveles emocionales de los usuarios y el engagement con esa marca, pudiendo contribuir significativamente a aumentar las ventas de productos y servicios.

d). Incrementar ingresos

Una marca puede utilizar la gamificación para interaccionar con sus usuarios pero muchas veces con el objetivo de potenciar las ventas. Con esta dinámica de juegos las marcas pueden animar fácilmente a los usuarios a opinar sobre sus productos y a participar en su comunidad online pero también a comprar determinados artículos. De esta forma se los anima a comprar y se aumentan las ventas, con el consiguiente aumento de los ingresos.

e). Mejorar el clima laboral

Las empresas también pueden usar la gamificación a nivel interno con sus propios trabajadores. Utilizada de la forma correcta, la gamificación puede ayudar a mejorar el clima laboral, la relación empleado-empleador y la productividad.

Generalmente a todo el mundo le gustan los juegos porque son divertidos. Así pues, al introducir una especie de juego en el lugar de trabajo se consigue romper la rutina y mejorar la actitud de los trabajadores, de manera que trabajan de forma más eficiente.

f). Propicia la superación personal

Tanto si ponemos en marchas la gamificación para nuestros trabajadores como para los clientes, en ambos casos conseguiremos potenciar la superación personal. A través de este tipo de dinámicas se consigue que los usuarios estén más entusiasmados, compitan para ganar y quieran conseguir resultados. Buscarán superarse a sí mismos y aumentarán su compromiso con esa tarea.

g). Proporciona feedback

A través de este tipo de ‘juegos’ se puede el feedback de los usuarios, cómo han visto el proceso, cuáles son sus opiniones y comentarios al respecto. A través de sus sugerencias, las empresas podrán mejorar procesos, actividades y servicios y adaptarlos mejor a sus clientes.

Por medio de la gamificación se abre un mundo nuevo, especialmente enfocado a la formación en sus más diversos aspectos y materias. Desde el punto de vista legal, en la implantación de Compliance, por ejemplo, está produciendo unos resultados realmente espectaculares, pues sumerge a la persona a la que el juego va dirigido en situaciones reales, las cuales ha de afrontar, y tomar las consiguientes decisiones que se han de enmarcar dentro de los parámetros marcados por el código de conducta de la empresa a la cual pertenezca.

por Javier Puyol.

Javier Puyol es abogado, socio director de Puyol Abogados, magistrado excedente, exletrado del Tribunal Constitucional, exdirector de la Asesoría Jurídica Contenciosa del BBVA, consultor en tecnologías de la información y comunicación, administrador concursal, árbitro y mediador civil y mercantil, profesor universitario y académico de la Real Academia de Jurisprudencia.