La industria de los videojuegos cree que la actual regulación basta para gestionar los e-sports
De izquierda a derecha el magistrado de lo contencioso Alberto Palomar; José Maria Moreno de AEVI y Sergio Mesonero de la LVP presentan estudio del sector.

La industria de los videojuegos cree que la actual regulación basta para gestionar los e-sports

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12/11/2017 05:58
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Actualizado: 11/11/2017 19:16
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La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentaba esta semana la posición oficial de la industria de los videojuegos y los e-sports sobre el fenómeno ascendente de las competiciones de videojuegos en España. “Hemos trabajado los últimos meses entre los principales publishers y las principales ligas de e-sports para fijar una posición común sobre el sector de los e-sports en nuestro país”, señalaba  José María Moreno, director general de AEVI.

“Por primera vez, la industria de los videojuegos y los e-sports se pone de acuerdo para fijar una posición sobre el sector: su naturaleza, su encaje legal y cómo desarrollar el sector de forma sostenible en nuestro país. Es un hito de la industria”, comentaba también Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y miembro de AEVI.

Moreno destacó que “dentro de AEVI se encuentran representadas las principales competiciones oficiales de los publishers, como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Overwatch League, así como los principales operadores de e-sports a nivel español: LVP, Game eSports y Liga Playstation. Somos el primer país cuya industria de los videojuegos y los e-sports ha acordado una posición entre publishers y ligas de e-sports”.

Definición concreta

En el documento presentado por AEVI se apunta que los e-sports son el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.

Asimismo,  Moreno subrayó que los e-sports “son un sector en crecimiento, pero todavía inmaduro. El conjunto de la industria de los videojuegos generó en nuestro país 1163 millones de euros en 2016. Mientras que, según la agencia Play The Game, los ingresos en e-sports en el mismo periodo en España fue de 4,5 millones de euros.

Asimismo, Newzoo indicaba  que el número de entusiastas de los e-sports en España es de 4 millones, mientras el conjunto de la industria de los videojuegos tiene más de 15 millones de videojugadores”. Moreno también destacaba  que “un estudio interno de AEVI cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector en España, incluidos 100 videojugadores profesionales.

AEVI prevé un incremento hasta los 1.000 empleados en 2020. Trabajaremos para ello”.

Competición de e-sports.

En España, indicaba Moreno, “actualmente hay tres ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario, junto con un número similar de torneos que atraen a jugadores profesionales e internacionales, pero hay cientos de competiciones amateur que se juegan por el placer de participar o por pequeños premios”.

Regulación jurídica progresiva

El director general de AEVI apuntó también que “los e-sports están regulados por la normativa mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia, entre otras, como pasa con cualquier otra actividad económica. Las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España”.

Para ambos expertos “No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la inmadurez del sector. Desde nuestra organización estamos comprometidos con el crecimiento de la industria”.

Por este motivo, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los e-sports en Europa. Tambien señalan que “dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir en torno a un marco normativo propio adaptado a las necesidades del sector y que ayude a promover su crecimiento”

A nivel de derecho comparado hay pocas regulaciones en otros países. Este ya fue un tema que comentó a CONFILEGAL recientemente, Joaquín Muñoz, socio responsable del área de tecnología y propiedad intelectual de ONTIER tras su visita al Parlamento Europeo para hablar de e-sports.

En nuestro entorno, el único país que tiene posee tipo de regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital de Francia (Loi pour une République numérique). La regulación se caracteriza por separar los e-sports del deporte por concentrarse en adaptar la regulación existente al sector para clarificar algunos aspectos como la confusión entre los e-sports y el juego de apuestas.

Por su parte, Sergi Mesonero, de la LVP, ha insistido en que “los e-sports  son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas. Los e-sports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición, espectáculo y rendimiento físcio, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización”.

Diferencias entre videojuegos y e-sports

Mesonero ha añadido que la conclusión de la industria de los videojuegos y los e-sports es que “los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido. El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras”

“Los e-sports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas. Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. No hay una naturaleza común entre ellos y por ello no se puede hablar de una “modalidad” que abarque toda la categoría a nivel general”, ha concluido.

En este encuentro  también ha participado Alberto Palomar, profesor titular de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III y magistrado de lo contencioso-administrativo, que es autor del documento «Régimen Jurídico de las competiciones de videojuegos. La necesidad de un marco jurídico para los videojuegos en España”, la primera guía legal de los e-sports en España. Palomar, junto al profesor Ramon Terol, analizan la situación regulatoria de los e-sports en nuestro país.

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