Los e-Sports, una realidad que está a punto de superar en España a la industria del cine y de la música, juntos
Los participantes en este Tercer ISDE Forum con la colaboración de Confilegal; de izquierda a derecha, José Lasa, Orlando Palai Xavier, Juan Ramón Montero y Jorge Schnura. ISDE.

Los e-Sports, una realidad que está a punto de superar en España a la industria del cine y de la música, juntos

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21/12/2018 06:15
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Actualizado: 21/12/2018 03:26
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Los e-Sports, las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, «publishers», organizadores, «broadcasters», patrocinadores y espectadores ingresó en 2017 696 millones de euros, 130 millones menos que la industria del cine -con 597 millones de euros y de la música grabada, con 232 millones de euros-. Sin embargo, en 2018 los ingresos previstos por los e-Sports son de 900 millones de euros. En este año, casi con toda seguridad esta forma de entretenimiento superará al cine y a la música.

Para 2020, los ingresos que se calculan son de 1.488 millones de euros. Y es que en España hay 24,2 millones de jugadores de videojuegos (somos 46,3 millones de ciudadanos), de los cuales 2,6 millones son entusiastas de los e-Sports y 2,9 millones espectadores ocasionales; su audiencia la componen 5,5 millones de personas.

Sobre esta temática versó precisamente el III ISDE Forum que, con la colaboración de Confilegal, tuvo lugar el pasado miércoles por la mañana bajo el planteamiento «e-Sports: El futuro que viene».

En el mismo participaron Orlando Palai Xaiver, e-Sports Project Manager, o director de proyecto de e-sports de LaLiga; José Lasa, socio del despacho Laffer Abogados y jefe del departamento legal de Deporte, un exdeportista de élite del baloncesto profesional que jugó en el Real Madrid, el Peristei griego y el Sanidero Udine, entre otros; Juan Ramón Montero, socio director de Montero, Estévez, Labrador y Asociados, presidente de la Sección de Derecho Deportivo del Colegio de Abogados de Madrid, secretario general del Comité Ejecutivo y de la Comisión de Arbitraje Deportivo del Comité Olímpico español y secretario general del Tribunal Español de Arbitraje Deportivo del COE; y Jorge Schnura Becerro, presidente de Mad Lions E.C., equipo profesional de e-Sports radicado en Madrid, y que compite en League of Legends, Counter Strike, Glboal Offensive, Clash Roayale y Fifa Ultimate Team.

Todos bajo la moderación de Carlos Berbell, director de Confilegal.

Palai Xaiver reveló, con todo detalle, el porqué, y desde cuándo, la LaLiga apostó por un juego específico de los e-Sports: el FIFA.

«LaLiga lleva un año y medio en el campo de los e-Sports. Hicimos un estudio previo donde identificamos el nicho. Dónde queremos atacar y cuál es el objetivo de LaLiga. Apostamos por FIFA, de Electronic Arts, que, aunque es el juego número 13 en visitando, sin embargo es el juego más vendido del mundo. El juego número uno. Por eso es nuestro ‘partner’ y nuestro socio, además de nuestro patrocinador«, explicó.

LaLiga tiene muy presente, relató Palai, que el «target», el público objetivo de los e-Sports, en este caso de FIFA, es un público joven, que es seguidor del fútbol y que consume fútbol. Así, organizaron competiciones, que se asemejaban, en su formato, a los «open» de tenis.

«En este año hemos tenido 9 torneos individuales en el que hay una clasificatoria final, muy parecido al tenis en el que vas acumulando puntos», señaló.

«Para LaLiga fue un cambio muy grande entender que no solo estamos en la tele, que teníamos que llegar al iPad, al móvil y a cualquier consumición de un directo sin necesidad que sea por televisión. En  nuestra última competición, que organizamos en Barcelona, hace una semana, el ‘King of the Hill’ de nuestra Virtual LaLiga eSports Santander, hubo una participación muy grande: 12.000 inscritos y 4.000 jugadores. Se hizo una eliminatoria ‘online’ para llegar a los últimos 4 que fueron los que disputaron la final», dijo.

E-SPORTS DE PATROCINIO FÁCIL Y DIFÍCIL

José Lasa, por su parte, diferenció los e-Sports de deportes, tipo FIFA, NBA, Moto GP o F1 y los «Call of Duty» o «Counter Strike», que «son juegos de pegar tiros» y que, por lo tanto, son menos patrocinables por las grandes marcas.

«Las grandes marcas no están en el origen de los e-Sports. Surgen en la expansión. Ese es todavía un camino que hay que recorrer. Mad Lions E.C. tiene una audiencia increíble, brutal, pero la publicidad no llega en la cantidad que se precisa, todavía», señaló.

Lasa, sin embargo, coincidió con todos en que el crecimiento de los e-Sports va a ser exponencial y que los equipos de jugadores van a ser más profesionales. Esto, inevitablemente, según él, llevará a la regulación legal por parte del Estado, lo que podría ralentizar el crecimiento del sector, que es indudable. 

«Un dato relevante es que ya hay pequeñas agencias de representación que están apareciendo para llevar a los jugadores de e-Sports. El mercado comienza a madurar», contó.

¿Y qué pasa cuando se producen conflictos en este sector? ¿Cómo se soluciona? Juan Ramón Montero apostó por la autorregulación, y específicamente por la mediación y el arbitraje.

«Porque a nadie le va interesar que entre la jurisdicción ordinaria sobre estos conflictos. Que, además, comprenden otro factor: la deslocalización. Un señor está jugando aquí, el otro en Vietnam, luego el encuentro se juega en Alemania. El patrocinio es inglés. Yo creo que es importantísimo adelantarse a que eso suceda. Es imprescindible encontrar árbitros que, además, entiendan de esto», contó.

Los participantes en el Tercer ISDE Forum junto al moderador, Carlos Berbell, director de Confilegal, a la derecha. ISDE.

Jorge Schnura, por su parte, explicó el funcionamiento interno de Mad Lions E.C., en el que se han invertido 2,4 millones de euros. 

«Esto es un negocio de medios de entretenimiento, de generar contenido a través de una actividad  y de monetizarlo. Como tal tomamos prestado, en nuestra operativa, de distintas industrias, tanto de un fútbol, como de la televisa´no como la música. En un sentido, somos como un equipo de fútbol. Así como el Real Madrid tiene fútbol o baloncesto y un equipo por cada, nosotros equis juegos, en los cuales competimos, y un equipo por juego. Somos una empresa de 54 personas, 30 jugadores y 24 son de negocio», contó.

«Estos jugadores están en  un centro de alto rendimiento, un concepto que hemos tomado del fútbol profesional, donde viven, estudian y entrenan. Es un chalet que está a las afueras de Madrid. Al final, la monetización del negocio consiste en generar una marca que consiga seguidores, que sientan un vínculo emocional con ella. Alrededor de esa marca, se crean diferentes líneas de negocio, productos y servicios». 

«Al igual que el Real Madrid tiene sus academias de fútbol profesional por todo el mundo, cafés Real Madrid, etcétera, nosotros hacemos igual. Estamos a punto de crear las academias Mad Lions, donde vamos a enseñar ‘top skills’ de los videojuegos, tanto a empresas, que emplean las dinámicas de grupos, merchandise, ratones Mad Lions, centros para ir a jugar. Vamos a crear un centro universitario de e-Sports», relató.

Un punto en el que dio pie para preguntarle sobre los supuestos contactos del Real Madrid para comprar Mad Lions.

«A día de hoy no hay ninguna negociación para vender el club ni es nuestra intención venderlo», aclaró.

Schnura explicó, también, que los jugadores de e-Sports tienen contratos análogos a los jugadores de fútbol o de baloncesto, bien en modalidad laboral o mercantil, con la vertiente de imagen ya conocida. Y que algunos jugadores ya ganan al año los 100.000 euros.

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