El COI no considera que los e-Sports sean deportes olímpicos
Los "e-sports" convocan a una masa ingente de aficionados.

El COI no considera que los e-Sports sean deportes olímpicos

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17/12/2019 00:00
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Actualizado: 17/12/2019 00:00
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El Comité Olímpico Internacional (COI) ha cerrado la puerta a la posibilidad de que los e-Sports sean deportes olímpicos. Así lo decidió el pasado 12 de diciembre, al rechazar la propuesta de inclusión de esta práctica deportiva en los próximos Juegos Olímpicos.

De acuerdo con Franco Carraro, presidente de la Comisión del COI para el Programa Olímpico, aunque la voluntad de este organismo internacional es la de aunar la práctica tradicional con la innovación, aún no había llegado el momento de considerar a los e-Sports Juegos Olímpicos.

Manteniendo ese hilo tradicionalista, Carraro habló de la esencia del Olimpismo, considerando que se mantiene en deportes como el atletismo, la natación, gimnasia, entre otros.

Independientemente, las nuevas generaciones mantienen aficiones más innovadoras a estas prácticas.

El presidente siempre ha considerado que deben tenerse en cuenta los cambios de interés de los espectadores para considerar una nueva inclusión de tendencias en la vertiente olímpica.

Un ejemplo de ello es la incorporación de prácticas deportivas como el “breakdance”, que entrará en París 2024  y el “skateboarding” el cual se podrá ver el próximo año en los juegos de Tokio.

No obstante, los e-Sports aún no se han incluido en la modalidad olímpica.

Carraro manifestó que ni siquiera había recibido una propuesta formales de incluir esta modalidad. Pero señaló que los juegos son mucho más sedentarios que los que ya se disputan. 

El sedentarismo en los eSports es una realidad.

A diferencia de otras prácticas deportivas, los e-Sports presentan, únicamente, una destreza cognitiva y táctica en vez de física.

Este criterio es el que ha motivado que, de momento, no se incluya esta actividad.

Pero, ¿por qué entonces los e-Sports se consideran un deporte?

Posiblemente, uno de los factores que han motivado la calificación de estas prácticas como deporte haya sido el el nivel de ingresos que genera.

El pasado año se estima que puedo recaudar entorno a 900 millones de euros. Una cantidad que se asemeja a la que producen ligas como la LFN, la liga de futbol americano estadounidense.

Otros criterios han llevado al COI a rechazar la inclusión de los e-Sports en los Juegos Olímpicos.

Una primera confrontación se asemeja  a los valores olímpicos que algunos de estos videojuegos son contrarios.

Se alude a aquellos que se basan en disparos o armas como Fornite, Call of Duty, entre otros.

Precisamente el factor económico es una de las cuestiones más problemática. Se entiende que al ser una industria que genera tantos beneficios, se está forzando que sea categorizada como olímpica para que se reporten muchos más de ellos.

El problema, es que el movimiento olímpico propugna unos valores contrarios.

Ya que se basa, exclusivamente, en la práctica deportiva y no en lo económico.

Por ello, en caso de que llegue un momento que esta industria no sea tan rentable, se teme que se llegue a abandonar en exceso su práctica, perjudicando al olimpismo.

El COI ante todas estas consideraciones no rechaza, tajantemente, la inclusión de los e-Sports en su movimiento, sino manifiesta que se presentan numerosas confrontaciones y que se tendrá que llevar a cabo una evolución y estudio para poder hacer efectiva y práctica su inclusión.

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