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¿Qué son y cómo evolucionaron los bancos «in-world»?

Ha transcurrido una década de su desaparición provocada por el inicio en la regulación del entorno virtual
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Este viernes, en una operación desarrollada de forma simultánea en toda Europa con la participación de Europol, la Policía española detuvo a 18 personas por la distribución por todo el país de dinero falso que pagaban con bitcoins que previamente habían adquirido en la darknet, es decir, en el mercado negro virtual.

Hace unos años, estos delincuentes, además del anonimato que proporciona la darknet, se hubieran beneficiado de la falta de control que existía en las transacciones del entorno virtual.

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Por ejemplo, se hubieran ayudado de los bancos virtuales conocidos como in-world que nacieron con anterioridad a que la ley obligara a adoptar sistemas de control de intercambio de activos en este entorno.

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Estas entidades ofrecían a sus usuarios un alto rendimiento por depositar allí sus ahorros. Llegaron a superar el 0,15% de interés diario o más del 100% anual.

Pero el grave problema es que pronto se convirtieron en otro medio con el que delincuentes o terroristas transferían importantes sumas de dinero de forma transfronteriza y con poco riesgo de ser detectado.

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Se produjo un importante movimiento de capitales de lo virtual a lo real que funcionaba con el traspaso de fondos de este tipo de divisas por todo el planeta virtual para luego sacarlas y convertirlas en moneda real.

Y todo ello arropado en la falta de control financiero ni de identidad. Tampoco estas operaciones se veían afectadas por los requisitos de intercambio de información.

De hecho, órganos supervisores y unidades de inteligencia financiera de diferentes países tuvieron constancia de que grupos de yihadistas adoptaron inicialmente identidades falsas, por ejemplo en el entorno Second Life, para mover con total impunidad dinero destinado a fines terroristas.

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Y es que un delincuente podía introducir el dinero procedente de cualquier actividad delictiva en un entorno virtual, realizar transacciones en él como comprar un terreno o intercambiarlo con otro residente y después convertirlo en dólares o euros, según su ubicación o conveniencia.

El grupo británico Fraud Advisory Panel, foro independiente referente en la lucha y prevención del fraude, advirtió en su momento de los problemas derivados del uso de dinero en estos entornos y sus propias entidades financieras, y apuntó la necesidad de que se ampliaran las normas que controlan los bancos y mercados financieros «reales» para que también controlasen las transacciones que se hacen en lo virtual.

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El caso de Ginko Financial

En 2007 se produjo un hito importante. Ginko Financial, uno de los mayores bancos virtuales de Second Life se declaró en bancarrota después de que la empresa creadora del juego anunciase que el negocio de las apuestas era considerado ilegal por vulnerar la legislación norteamericana.

La insolvencia se produjo tras una «ola de pánico» que llevó a la mayoría de inversores a retirar su dinero del banco.

Y como informaron en un comunicado, la deuda ascendió a 50 millones de «Linden dollars» (L$), la moneda oficial en Second Life. La entidad anunció que sus clientes podrían recuperar el dinero a través de unos «bonos perpetuos».

A pesar de que la moneda empleada en el juego no tenía valor legal y solo se podía usar en el entorno virtual, era posible transformarla en divisas reales (euros y dólares, principalmente).

A partir de 2008, se prohibió ofrecer interés o devolución directa de la inversión tanto en divisa virtual como en otra moneda de cualquier objeto Second Life sin certificado de registro reconocido por un gobierno o institución financiera.

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Con esta decisión desaparecieron los bancos in-world  y los organismos internacionales comenzaron su desarrollo legislativo con el fin de evitar la utilización indebida de las monedas virtuales.