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Sobre el metaverso y su impacto en el Derecho

Moisés Barrio Andrés
Sobre el metaverso y su impacto en el Derecho
Moisés Barrio, letrado del Consejo de Estado, profesor de derecho digital, director del Diploma de Alta Especialización en Legal Tech y transformación digital de la Escuela de Práctica Jurídica de la Universidad Complutense de Madrid, pone los puntos sobre las íes en torno a los "metaversos" y a su eficacia en el mundo del derecho. @moisesbarrioa.
24/6/2022 06:47
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Actualizado: 21/8/2022 08:52
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El llamado «metaverso» es un concepto con origen en la ciencia ficción que muchos miembros de la industria tecnológica quieren ver como el sucesor de la actual Internet, aunque a mi juicio se trata de una pretensión demasiada ambiciosa.

Asimismo, es más preciso hablar de metaversos «en plural», ya que no existe por el momento una única plataforma y no es probable que pueda lograrse a medio plazo.

De momento el metaverso es sólo un prototipo, pero empresas tecnológicas de la talla de Facebook aspiran a convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, como estudiar, trabajar, comprar o divertirse.

Facebook está tan convencida de esta propuesta tecnológica que ha cambiado su nombre por el de Meta para destacar su empeño en dominar el metaverso.

Metaverso es una combinación de «meta!, que significa trascendente, y «verso», de universo.

El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 “Snow Crash” para describir el mundo virtual en el que su protagonista, Hiro Protagonist, se relaciona, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. Tiene muchas semejanzas con el concepto previo de «ciberespacio», introducido en la innovadora novela de William Gibson “Neuromancer” de 1984.

¿Qué es el metaverso? El metaverso aspira a crear una red de entornos virtuales en los que sus participantes pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras manejan representaciones virtuales -o avatares- de sí mismos.

Quiere, por tanto, construir todo un nuevo mundo virtual que complemente, mejore -e incluso sustituya, según algunos- al mundo físico.

Es decir, sería una “versión 2.0” del ciberespacio, diferenciada por basarse en un ecosistema virtual y tridimensional, donde sus participantes interactúan social y económicamente como avatares, a través de una plataforma específica que se construye como una metáfora del mundo real, pero sin los condicionamientos físicos, económicos y jurídicos del mundo «offline».

En definitiva, ansía crear un mundo en 3D que se superpondrá al mundo real, donde los participantes podrán comprar, jugar y entablar relaciones en entornos virtuales colaborativos.

UNA FUSIÓN DE MÚLTIPLES TECNOLOGÍAS

Técnicamente, el metaverso es una fusión de múltiples tecnologías emergentes como el 5G, la inteligencia artificial (IA), la realidad extendida y los gemelos digitales.

El metaverso se apoya en tres elementos clave: presencia, interoperabilidad y estandarización.

La «presencia» es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros elementos virtuales. Este efecto se consigue con un dispositivo hardware inmersivo habilitado para la realidad virtual, como son unas gafas del tipo de las Oculus de Facebook o las Hololens de Microsoft.

La «interoperabilidad» significa poder transitar sin problemas entre espacios físicos y virtuales con los mismos activos virtuales, como los avatares y los objetos digitales. Por ejemplo, la plataforma ReadyPlayerMe permite a los interesados crear un avatar que pueden utilizar en algunos mundos virtuales, incluso en reuniones de Zoom.

 Mientras tanto, tecnologías como «blockchain», las criptomonedas y los «tokens» no fungibles (los NFT) facilitan la transferencia de bienes digitales a través de los metaversos.

La «estandarización» es lo que permite la interoperabilidad de las plataformas y los servicios en todo el metaverso. Se trata de uno de sus mayores desafíos.

Al igual que con todas las tecnologías previas -desde los mensajes de texto SMS hasta Internet-, los estándares tecnológicos comunes son esenciales para su adopción generalizada por los ciudadanos.

Organizaciones internacionales como el Grupo de Interoperabilidad del Metaverso Abierto quieren definir estos estándares.

Jurídicamente, los metaversos existentes no carecen de regulación.

Al contrario, son servicios de la sociedad de la información, regulados por el Derecho digital mediante la Directiva 2000/31/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 8 de junio de 2000, relativa a determinados aspectos jurídicos de los servicios de la sociedad de la información, en particular el comercio electrónico en el mercado interior (la DCE), transpuesta en nuestro ordenamiento por medio de la Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSI).

A este grupo normativo se suman dos próximos reglamentos europeos: la Ley de Mercados Digitales (DMA) y la Ley de Servicios Digitales (DSA), destinados a regular en la Unión Europea las mayores plataformas en línea.

Pero, como decíamos, el metaverso está en construcción. Apenas se están comenzando a excavar sus cimientos. El metaverso podría parecerse algún día al llamativo Oasis ficticio de la novela “Ready Player One” de Ernest Cline, pero hasta entonces se puede recurrir a videojuegos como Fortnite y Roblox, a plataformas de redes sociales de realidad virtual como AltspaceVR y VRChat, y a entornos de trabajo virtuales como Immersed para probar la experiencia inmersiva y conectada del metaverso.

A medida que estos espacios aislados converjan y se vuelvan cada vez más interoperables, veremos si se consolida un metaverso verdaderamente singular.

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