La importancia de la autorregulación en la industria de los videojuegos

Javier Puyol es el socio director de Puyol Abogados, una boutique legal especializada en el mundo de las nuevas tecnologías y el cumplimiento normativo. Confilegal.
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El sector de videojuegos se ha consolidado como la industria líder del sector del ocio audiovisual de nuestro país, máxime si además del consumo que se está produciendo de los mismos, tenemos en cuenta la pujanza y los crecientes volúmenes de facturación que está industria está alcanzado hoy en día.

Ello, vinculado al desarrollo de las nuevas posibilidades tecnológicas vinculadas a las sociedades post industriales, implica que el acceso por parte de la ciudadanía a ofertas de productos y servicios llegue a unos niveles absolutamente inimaginables hace apenas unas décadas.

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En este marco social se inscriben procesos como el advenimiento de la informática, la configuración de Internet como red global o el auge de las comunicaciones a nivel planetario y en tiempo real.

Consecuentemente con ello debe indicarse que resultan más que evidentes las ventajas que se derivan de dicho nuevo contexto tecnológico para el conjunto de la ciudadanía, pero no es menos cierto que junto a indudables aspectos positivos se ciernen, particularmente sobre los sectores de población más vulnerables, peligros y potenciales fuentes de abusos[i], es decir, debe valorarse la incidencia que los videojuegos tienen sobre la población infantil y los menores en términos generales.

Por ello, en la actualidad, puede afirmase que el tiempo de ocio de los menores en los países más desarrollados (y España en este punto no constituye una excepción) se encuentra cada vez más vinculado al uso de la televisión, la informática y los videojuegos, y se hace imprescindible la existencia de una regulación que proteja eficazmente a este sector de la población, antes los riesgos, y los peligros que sin lugar a dudas puede derivarse tanto del consumo masivo de dichos productos en estas edades en desarrollo, como de los contenidos propios de los mismos, valorando las cuestiones éticas asociadas a dichos productos, los cuales en un buen número de ocasiones, están al alcance de dichos menores, de manera inadecuada, cuestión que es unánimemente desaconsejada, en función de la edad predominante de este usuario, precisamente, menor de edad.

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En España son “jugadores activos” el 28 por ciento de la población entre 16 y 49 años

En toda Europa, según datos de PEGI[ii], hay millones de jugadores que disfrutan de juegos de ordenador y videojuegos. E

n el Reino Unido, un 37% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se describen como “jugadores activos” (es decir, que actualmente juegan con una consola, un dispositivo portátil o un PC). En comparación, en España y Finlandia, el 28% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se definen con “jugadores activos”.

Si bien la mayoría de los juegos (el 49%) es adecuada para jugadores de todas las edades, existen muchos que sólo lo son para niños algo mayores y jóvenes adolescentes. También existen juegos (un 4%) destinados sólo a adultos (mayores de 18 años).

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Bajo este contexto, y tal como se ha indicado anteriormente, la opción de los videojuegos ha devenido mayoritaria tanto para niños como jóvenes españoles, según atestiguan los datos de la propia industria del sector que evidencian un crecimiento espectacular y constante, cuyo techo no se vislumbra actualmente.

Por ello debe considerarse, tal como señala el Observatorio de la Infancia[iii], que no conviene banalizar la importancia de los videojuegos, y dado que la personalidad del individuo se conforma también a través del ocio, procede tomar en consideración la importancia de los mismos (tanto en sentido positivo, si son capaces de transmitir mensajes adecuados, como negativo, si fomentan valores contrarios a los derechos fundamentales) en el proceso de configuración de la personalidad de los niños y jóvenes que los utilizan.

En este sentido, debe hacerse referencia a que numerosos títulos disponibles en el mercado, tanto por la profusión de imágenes violentas, como en su caso, por la utilización de lenguaje soez, mensajes sexistas o de otras referencias explícitas o implícitas, no resultan adecuados para menores de edad, y, por lo tanto, deben establecerse mecanismos efectivos con el fin de evitar el acceso de los mismos a dichos productos.

Entre las diferentes normativas que tratan de regular el ámbito de actuación de este sector, deben destacarse principalmente los siguientes cuerpos regulatorios, que son los que se citan a continuación[iv]:

El Código nacional de autorregulación

Elaborado por la aSeDe (2001) se trata de un código de conducta cuya finalidad es establecer pautas de actuación en el desarrollo del software interactivo en aspectos relacionados con la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad.

Código europeo de autorregulación (Información paneuropea sobre juegos)

Auspiciado por la Comisión Europea, publicado por la Interactive Software Federation of Europe, y suscrito en España por la aSeDe.

Bajo el nombre de PEGI (abreviatura de Pan European Game Information) ofrece a la familia, los compradores, los educadores y consumidores información concreta, y garantizada, sobre el contenido explícito e implícito de un videojuego o un juego de ordenador, y su calificación en función de grupos de edades. Para su aplicación se utiliza un sistema mixto: autoevaluación por parte del desarrollador, y heteroevaluación por parte de un organismo delegado e independiente de la ISFE, el NICAM (Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual) PEGI utiliza un sistema de etiquetado basado en iconos básicos.

Sistema PEGI

El Sistema PEGI (Pan European Game Information), tal como pone de manifiesto la Asociación Española de Videojuegos[v], es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo, ya que ofrecen a los padres y cuidadores recomendaciones detalladas relacionadas con la edad adecuada del contenido de un juego en forma de logotipos de clasificación por edades y descriptores de contenidos en los estuches de los juegos.

El objetivo del sistema PEGI (Información Paneuropea sobre Juegos) es sustituir a los sistemas nacionales de clasificación por edades por un único sistema idéntico para la mayor parte de Europa.

El Sistema PEGI está integrado por dos tipos de iconos descriptores, uno relativo a la edad recomendada y otro al contenido específico susceptible de análisis.

a). El diseño de los logotipos informativos se basa en las luces de seguridad vial, haciendo más fácil y visual su interpretación.

b). Los sellos de edad van acompañados de términos pictográficos sobre el contenido del juego.

De esta manera, no caben errores de interpretación sobre lo que es apto para cada consumidor, ya que este podrá comprender de antemano el tipo de contenidos que encontrará y realizar una elección libre e informada.

El Sistema PEGI integra también una etiqueta PEGI Online en los juegos que ofrecen la funcionalidad de jugar en línea. De esta manera, sólo los operadores de contenidos online que cumplan los requisitos establecidos en el Código de Seguridad Online, POSC (Pegi Online Safety Code) podrán mostrar la etiqueta. Cabe destacar que las plataformas digitales Google Play Store, de Nintendo y Microsoft cuentan con el sistema de clasificación PEGI para sus aplicaciones.

Asimismo, el Sistema PEGI integra la etiqueta PEGI OK, en respuesta a las nuevas necesidades sociales. Una de las tendencias más reseñables de la industria del videojuego es el consumo de los “casual games”, aquellos juegos de bajo coste que se pueden descargar desde Internet para teléfonos, ordenadores y dispositivos similares.

La etiqueta PEGI OK informará a padres y tutores qué juegos son aptos para todos los públicos y si las plataformas Web que los venden ofrecen las garantías de seguridad requeridas.

El propietario de un sitio Web o de un portal de juegos puede hacer uso de la etiqueta PEGI OK tras realizar una declaración a PEGI de que el juego no contiene material que precise una clasificación formal.

No debe pasarse por alto, que la clasificación por edad es un sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento, como son las películas, los vídeos, los DVD y los juegos de ordenador, sea etiquetado por edades en función de su contenido.

Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres) y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto.

Dicha regulación, en definitiva, establece diferentes categorías de consumidores de dichos juegos, en función de la edad del usuario. Para ello, se han establecido cinco niveles diferentes, que son los siguientes:

(i) videojuegos para mayores de 3 años;

(ii) videojuegos para menores a partir de 7 años;

(iii) videojuegos para menores a partir de 12;

(iv) videojuegos cuya edad recomendada es a partir de los 16 años;

(v), el quinto nivel, donde la recomendación de uso es para mayores de edad, es decir, de 18 años.

Además, debe tenerse presente que en el caso de que el juego establezca una edad mínima para jugar, también el nuevo código de autorregulación debe señalar cuál es el motivo que justifica la existencia de esta limitación. Así, el PEGI establece 6 descriptores, que deberán figurar en el producto, con el fin de que los consumidores sepan lo que compran.

Además del sistema PEGI, que se ha indicado, existe adicional otro, llamado “PEGI Online” que constituye un complemento del mismo.

Al incorporarse al sistema “PEGI Online”, las empresas tienen que suscribir un código de conducta, indicando, de este modo, que gestionan las funciones de juego en línea de sus productos de manera responsable. A cambio de ello, dichas empresas obtienen una licencia para utilizar la marca registrada de PEGI Online como “distintivo de calidad”.

PEGI ONLINE

Según expone la Pan European Game Information, el sistema de clasificación por edades PEGI concede licencias para el uso de una marca de clase de edad específica y un descriptor para un producto concreto de una plataforma determinada.

Sin embargo, la marca PEGI Online pone de relieve que la política de una empresa en relación con los juegos en línea tiene en cuenta la protección de los menores. Indica la condición de miembro de una red de empresas que cumplen los requisitos del Código de Seguridad de PEGI Online.

El uso de la marca PEGI Online como descriptor adicional en el reverso del estuche es obligatorio cuando aparecen detalles del juego en línea en el cuestionario de clasificación PEGI.

Finalmente, debe ponerse de manifiesto, a los efectos de la mejor comprensión de la evolución de dicha normativa autorreguladora, que tal como señala el Observatorio de la infancia, que en España el esfuerzo autorregulador nació como consecuencia de una iniciativa de ADESE, que es la Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento, que ya en el año 2001 puso en marcha un Código de autorregulación que cuenta con el respaldo de las Administraciones Públicas de Consumo y de protección del menor. Como informa la asociación referida, ADESE firmó un Convenio de Colaboración con el Instituto Nacional de Consumo al objeto de establecer un Comité de seguimiento que velase por la implementación del Código.

De esta forma se configuró un Código Ético de adscripción voluntaria por parte de los fabricantes, fundado en la determinación de la aptitud por edades para visionar y participar en los productos que se incluyen en la categoría de software de entretenimiento.

Posteriormente, se ha producido un esfuerzo armonizador a nivel europeo cuya materialización viene constituida por el citado Código PEGI (Pan European Game Information, Información Paneuropea sobre Juegos), sistema paneuropeo fundado en el establecimiento de una clasificación por edades para videojuegos y juegos de ordenador, lo cual constituye hoy por hoy, un apoyo fundamental para padres y educadores a la hora de realizar las opciones de adquisición vinculadas con esta gama de productos, en una labor imprescindible, y necesaria, tal como se ha desarrollado esta industria, y el impacto económico, social y cultural que la misma está produciendo, en los términos que por todos es conocido, especialmente entre los menores de edad.

[i] “Videojuegos y menores. Aspectos jurídicos, perspectivas de derecho comparado y propuestas de lege ferenda en relación con el marco normativo español”. Observatorio de la Infancia. Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. Abril de 2008.

[ii] PEGI es la Pan European Game Information

[iii] Obra citada.

[iv] Cfr.: GERTRUDIX, Manuel. “Normativa sobre Videojuegos”. 11 de febrero de 2.009.

[v] Cfr.: Asociación Española de Videojuegos. “¿Qué es el Sistema PEGI?”

por Javier Puyol.

Javier Puyol es abogado, socio director de Puyol Abogados, magistrado excedente, exletrado del Tribunal Constitucional, exdirector de la Asesoría Jurídica Contenciosa del BBVA, consultor en tecnologías de la información y comunicación, administrador concursal, árbitro y mediador civil y mercantil, profesor universitario y académico de la Real Academia de Jurisprudencia.